Иллюстрированный самоучитель по Flash-games

       

Создание кода


Большая часть кода для этой игры находится в основной временной шкале. Однако сначала разберем те фрагменты кода, которые относятся к клипам.
В ролике Slotmachine.fla под клипом с рычагом размещена кнопка. К ней прикреплен простой сценарий, который вызывает функцию pull, находящуюся в основной временной шкале.

on (release) {
pull();
}

В клипе "spin" содержатся два небольших сценария. Команда stop () находится в первом .кадре. Сценарий, который уменьшает значение счетчика numTimes на единицу, располагается в последнем кадре. Если значение счетчика равно нулю, сценарий переходит к первому кадру ролика и сообщает об этом функции в основной временной шкале. В противном случае клип снова возвращается ко второму кадру.

numTimes--;

if (numTimes

gotoAndStop(l);

_root.spinDone(_name);

} else {

gotoAndPlay(2); }

Большой фрагмент программы в основной временной шкале определяет, сколько денег выиграл пользователь, если выиграл вообще. Программа начинается с того, что случайным образом выбирает кадр для трех символов и предоставляет игроку $100, на которые он может играть в этой виртуальной игре.

initGame() ;

stop();

function initGame() {



// Случайным образом выбираем кадры для трех символов,

for (i=l;i

_root["symbol"+i].gotoAndStop(randomSymbol());

}

// Начинаем со $100.

cash = 100;

showCash();

}

Вместо того чтобы отображать сумму, имеющуюся у игрока, просто цифрами, следующая функция помещает перед ней знак доллара и добавляет переменную cash в displayCash. Эта переменная связана с текстовым полем на рабочем поле.

// Отображаем сумму в долларах,
function showCash() {

cashDisplay.= "$"+cash;

}

Когда игрок щелкает по рычагу, происходит несколько событий. Сначала из суммы наличных денег игрока вычитается $1. Затем клип "arm' переходит ко второму кадру, то есть показывается, что рычаг переходит в нижнее положение. Затем все три клипа "spin" начинают проигрываться. Каждому клипу сообщаются различные значения переменной numTimes - 8,6 и 4 - то есть первая анимация будет проигрываться восемь раз, вторая - шесть и третья - четыре. Также здесь определяется результат каждого вращения, устанавливаются клипы "symbol", хотя они скрыты за непрозрачными анимациями "spin" до тех пор, пока эти анимации не будут проиграны.


Большая часть кода содержится в первом кадре основной временной шкалы. Начинается она с того, что игроку предоставляется 100 долларов.

startGame();

stop () ;

// "Выдаем" исходную сумму,

function startGame() {

cash = 100;
}

Как и в предыдущем проекте, перед суммой наличных денег игрока отобразите знак "$".

// Отображаем сумму наличных со знаком доллара,

function showCash() {

cashDisplay = "$"+cash;

}

Раздача карт начинается с того, что у игрока изымается один доллар. Каждая раздача производится из новой колоды, состоящей из 52 карт. Функция f irstDraw берет первые пять карт, а функция showCards помешает клипы соответствующих карт на рабочее поле.

// Сдача карты,

function startDeal() {

// Уменьшаем сумму наличных денег.

cash--;

showCash();

// Перетасовываем карты и снова сдаем их.

createDeck();

f irstDraw();

showCards(); }

Создание полностью произвольной перетасованной колоды включает в себя два шага. Первый - создание упорядоченной колоды. Это осуществляется путем циклического просмотра всех мастей и всех рангов карт и для каждой комбинации добавляется соответствующий элемент массива.
Затем программа случайным образом выбирает карты из упорядоченной колоды и помещает их в другой массив. Когда массив заполняется, а предыдущий массив оказывается пустым, у вас получается перетасованная колода карт.

// Создаем перетасованную колоду,

function createDeckO {

// Создаем упорядоченную колоду,

suits = ["с","d","s","h"];

temp = new Array();

for(suit=0; suit

for (num=l; num

temp.push(suits[suit]+num);

}

// Случайным образом выбираем карты,

// пока колода не будет полностью перетасована.

deck = new Array();

while (temp.length > 0) {

r = int(Math.random()*temp.length),

deck.push(temp[r]);

temp.splice(r,1); }

Функция firstDraw берет пять карт из колоды и помешает их в массив cards, а также создает небольшой массив hold, в котором хранятся имена тех карт, которые игрок хочет оставить.




Первый кадр вызывает функцию initGame , но после нее не идет команда stop (), так как указатель должен двигаться и перейти к кадру "shuffle".

initGame();

Функция initGame определяет исходную сумму наличных денег игрока.

function initGame() {

cash = 100;

showCash();

}

Функция createDeck похожа на одноименную функцию, используемую в видеопокере, но здесь она шесть раз добавляет каждую карту, чтобы создать шесть колод карт.
Один из недостатков использования шести колод состоит в том, что программе требуется время для, их перетасовки. Следовательно, кадр "shuffle" появляется перед ключевым кадром, вызывающим функцию createDeck. Поэтому слово "shuffle" (Идет перетасовка колоды) появится на экране прежде, чем код начнет тасовать карты. Следовательно, игрок не должен удивляться, почему его компьютер вдруг "завис".

// Создаем перетасованную колоду карт,

function createDeck() {

// Создаем упорядоченную колоду.

suits = ["с", "d", "s", "h"];

temp = new Array();

for (i=0; i

for (suit=0; suit

for (num=1; num temp.push(suits[suit]+num);

}}}

// Карты выбираются случайным образом до тех пор, пока

// колода не будет перемешана,
deck = new Array();

while (temp.length>0) {

r = int(Math.random()*temp.length) ;

deck.push(temp[r]);

temp.splice(r,1);

}}

В функции initHand создаются массивы playerHand и dealerHand. Переменной showDealerFirstCard присваивается значение false, по умолчанию делается ставка в пять долларов.

// Инициализируем массивов расклада и определяем сумму ставки,

function initHand() {

playerHand = new Array();

dealerHand = new Array();

showDealerFirstCard = false;

bet = 5;

showBet();

}

Когда игрок щелкает по кнопке Add to bet (Повысить ставку), вызывав функция addToBet, которая повышает ставку на пять долларов и не позволяет сделать ставку, превышающую 25 долларов.

// Функция увеличивает ставку игрока вплоть до 25 долларов,

function addToBet() {

bet += 5;




Практически весь код находится в главной временной шкале. Он начинается с функции "startGame". После того как создана новая, перетасованная, колода, создается семь рядов карт (10). Первый ряд содержит» одну карту, второй - две и т.д.
Каждая карта помешается на свое место в соответствии с рядом и местом в ряду (11). К тому же масштаб каждой карты уменьшен на 50%, поскольку колода, использованная в игре "Двадцать одно", в два раза больше по размеру той, что необходима для этой игры (12).
Значение карты берется из массива deck (13). Оно соответствует метке кадра внутри клипа "deck". Это значение сохраняется в свойстве value клипа, после чего клип отправляется в соответствующий кадр. В свойствах клипа row и col хранится позиция клипа в пирамиде (14).
Затем вы создаете клипы для стопок карт мастью вниз и мастью вверх (15). Клип для карт мастью вниз отправляется в кадр "back", показывающий изображение рубашки карты. Другая стопка остается в первом кадре, который пуст.
Переменная firstcard установлена как undefined (16). Эта переменная содержит значение первой карты в паре, выбираемой самим игроком. Массив stack используется для слежения за судьбой карт из стопки мастью вверх. В случае, когда карта из этой стопки используется, должно быть отыскано значение предыдущей выбранной карты.
В заключение должен быть создан экземпляр клипа рамки (17). В начальный момент он помешается за пределами видимости.

startGame();

stop();

function startGame() {

// Тасуем колоду.

createDeck();

(10)// Выстраиваем карты в пирамиду,

level = 0;

for(row=0;row

for(i=0;i

// Создаем новый клип.

mc = _root.attachMovie("Deck","card"+level,level);

(11)// Задаем его расположение.

mc._x = i*60-row*30 + 275;

mc. _у = row*30 + 50;

(12)// Задаем масштаб.

mc._xscale = 50;

mc.__yscale = 50;

(13)// Устанавливаем знчение карты,

mc. value = deck.pop();

mc.gotoAndStop(mc.value);

(14)// Запоминаем позицию карты,

mc.row = row;

mc.col = i;



Содержание раздела