Подход
Для управления перемещением лисы используется объект Key. Он определяет, удерживает ли игрок клавишу (со стрелкой "вправо" или "влево"). Для создания объектов-яблок используется функция attachMovie. Яблоки помешаются в произвольные места в верхней части экрана, а затем начинают падать и либо ловятся лисой, либо достигают нижней границы экрана.
После создания яблока значение счетчика timesinceLastapple сбрасывается на 0. При каждом новом обращении к кадру его значение увеличивается. Следующее яблоко создается только тогда, когда счетчик принимает значение 20. Это означает, что яблоко может быть создано только через 20 кадров после появления предыдущего. Скорость падения яблока определяется переменной appleSpeed. Каждый раз при падении яблока переменная увеличивается. Таким образом, чем дольше длится игра, тем быстрее падают яблоки. Клип яблока удаляется либо после попадания в корзину, либо при достижении нижней границы экрана. Для того чтобы определить, попало ли яблоко в корзину, координаты яблока сравниваются с координатами корзины. Для облегчения вычислений центр координат клипа с лисой находится в середине корзинки. На рис. 9.2 показан этот клип (его центр отмечен крестиком).
После сбрасывания определенного количества яблок игра заканчивается. Счетом будет служить количество пойманных яблок, отображаемое в правом верхнем углу экрана.
Рисунок 9.2 Центр координат клипа с лисой находится в середине корзинки
В игре "Поймай яблоко" единственный клип яблока в библиотеке содержал статическое изображение, состоящее из одного кадра. Для показа различных типов яблок нам понадобится два разных клипа, один для хороших яблок, другой для плохих. Кроме этого, каждый клип будет состоять из множества кадров с изображениями различных яблок. Клип хорошего яблока будет состоять из 5 кадров, соответствующих гласным. Клип плохого яблока будет состоять из 20 кадров, представляющих согласные звуки. Буква "Y" использоваться не будет.
Когда наступает время бросать яблоко, оно может с равной степенью вероятности оказаться как хорошим, так и плохим. Код отобразит произвольный кадр из соответствующего клипа.
После того как игрок поймает яблоко, код определит его тип и соответственно изменит счет. Подготовка ролика
В библиотеке ролика вы увидите два клипа яблока. Первый, "bad apple", содержит 20 кадров. Каждый кадр включает изображение яблока и согласной. Другой клип, "good apple", содержит 5 кадров для 5 гласных. На рис. 9.5 изображено основное окно Flash, открытое на клипе "bad apple".
В диалоговом окне Symbol Linkage Properties обоим клипам будет назначено свойство Export for ActionScript и присвоен идентификатор "good apple" или "bad apple".
Прежде всего, код необходимо изменить таким образом, чтобы объекты двигались не вниз, а вверх. Далее, весь код, связанный со столкновениями, необходимо привести к одной форме, рассматривающей любое столкновение как плохое.
Остальные изменения незначительны. Левая и правая границы должны двигаться, отображая камни в реке. Скорость игры может быть больше, и на экране одновременно может отображаться больше камней.
Вместо постепенного ускорения скорость игры будет падать до 0 при столкновении. В результате игрок почувствует удар. В конце игры будет такое же замедление.
Иллюзия глубины может быть достигнута простым использованием перспективы. На рисунке 9.9 показано, что границы дороги нарисованы диагонально по направлению к нижним углам экрана. Хотя ширина дороги предполагается постоянной, глазу кажется, что дорога спереди уже.
В дополнение к линиям, все элементы игры должны появляться с некоторого расстояния. Это означает, что они должны двигаться не только сверху вниз, но и в стороны. Сыграйте прямо сейчас, чтобы посмотреть, как движутся камни по краям дороги и дорожные метки, похожие на звезды.
Три типа элементов движутся в этой игре: камни по сторонам дороги, звездообразные "бонусы"-метки на дороге и центральная линия дороги. В зависимости от скорости машины камни движутся по экрану вниз быстрее или медленнее. Движение камней в сторону - разбегание, создающее иллюзию перспективы, - происходит с той же скоростью, что и вниз.
Звездообразные метки располагаются ближе к центру экрана, поэтому они движутся в стороны не так быстро, как вниз; скорость их движения в стороны составляет половину от значения скорости движения вниз. Это соответствует перспективе, заданной сторонами дороги. Центральная линия просто движется прямо вниз.
Все эти элементы повторяются в игре раз за разом. Например, как только камень достигает нижней границы экрана, он снова появляется на горизонте и опять движется к игроку.
В дополнение к движению трех элементов игры мы также изменяем их масштаб. Таким образом, объекты, которые предполагаются далекими, выглядят меньше и увеличиваются по мере приближения.
Наша цель не в том, чтобы создать перспективу, реальную до последнего пиксела, а в том, чтобы достаточно к ней приблизиться, предоставив возможность воображению пользователя довершить остальное и почувствовать себя въезжающим в экран.