Macromedia Flash 5. Объектно - ориентированное программирование




Упаковываем классы, используя __proto__ - часть 6


// Hamster Class Hamster = function( name ) { this.name = name; } Hamster.prototype.legs = 4; Hamster.prototype.price = 15; Hamster.prototype.pet = true;

Как видите, здесь присутствуют нежелательные повторения, делающие программу менее гибкой. Что будет, если к оговоренным имени (name), количеству лап (legs), цены (price) и отношению хозяев к своей зверюшке (pet) мы захотим добавить новую категорию, возраст, скажем? Нам бы пришлось забивать его отдельно для каждого зверька, а это неправильно. Мало того, что возрастает объем программы, это в дальнейшем чревато всякими путаницами, ошибками и прочими багами. Что же делать? А давайте посмотрим на код.

Решением может являться создание нового надкласса (superClass) с именем, допустим, "Pet" (Любимец). Всех зверюшек (вы можете добавить своих) породим от этого класса и в него же засунем описание всех этих звериных свойств - имя, количество лап, цену и флажок любим/нелюбим

  • name - имя - у всех зверьков есть имя, потому оно должно быть членом класса Pet. Каждый зверь имеет свое имя, поэтому давать его нужно экземпляру. Логично поместить его в конструктор класса Pet, при этом в экземпляре класса создается свойство name, давая право самому экземпляру решать, как оно будет звучать. Если вы хотите, чтобы по умолчанию зверю давалось имя "Безымянный", это значение должно находиться в Pet.prototype, тогда оно будет оставаться таким, пока вы его не замените на нужное.
     
  • legs - лапы - у всех зверей они есть, причем у всех по четыре, поэтому логично это свойство поместить в Рet.prototype со значением 4. Однако перед этим четко определитесь, не решите ли вы в дальнейшем завести себе змею или паука. Если почувствуете, что способны на это, у вас будет три способа решить проблему.
     
    1. Обязанность хранить информацию о собственных лапах возложить на каждое животное. Это делает код легким для понимания и удобно в случае большого разброса количества лап.
    2. Установить по умолчанию в Pet.prototype количество лап, равное четырем и в каждом особом случае переопределять это свойство.
    3. Наконец, при создании экземпляра можно просто передавать в Pet.constructor количество лап как аргумент. Этот путь возлагает кое-какую ответственность на пользователя класса, однако является идеальным решением для какого-нибудь зоомагазина.



    4. Содержание  Назад  Вперед