Прежде чем будет запушен кадр игры, в кадре "start game" необходимо определить две важные переменные: начальную скорость движения мяча по вертикали и количество мячей, которые могут быть поданы.
dy = 3;
numBalls = 3;
stop() ;
Когда происходит переход к кадру "play", с помощью клипа "actions» можно регулярно вызывать функции. В данной игре все столкновения с мячом или стенами должны быть учтены в функции moveBall, но для блоков была создана отдельная функция - checkCollisions.
onClipEvent(load) {
_root.startBall();
onClipEvent(enterFrame) {
_root.moveBall();
_root.movePaddle();
_root.checkCollisions();
}
Когда начинается кадр "play", подается мяч. Положение мяча определяется тем, где он появляется на рабочем поле. Скорость мяча по горизонтали всегда равна 3, направление движения - вправо. Скорость по вертикали указывается в первом кадре, где величине dy было присвоено значение 3. Однако это значение изменится перед следующим уровнем.
Вдобавок к параметрам мяча воспользуйтесь возможностью и установите некоторые значения, которые не будут изменяться во время игры.
function startBall() {
// Определяем начальное положение мяча,
х = ball._x;
у = ball._y;
// Устанавливаем начальную скорость по горизонтали,
dx = 3;
// Прячем курсор.
Mouse.hide();
// Задаем значения констант.
rightWall = 550;
leftWall = 0;
topWall = 0;
bottomWall = 400;
ballRadius = ball,_width/2;
paddleTop = paddle._y-paddle._height/2;
paddleBottom = paddle._y+paddle.__height/2;
}
Следующая функция управляет битой, выравнивая ее по горизонтали в соответствии с движением мыши.
// Бита следует за курсором,
function movePaddle() {
paddle._x = _xmouse;
}
Следующая функция покажется вам знакомой, так как она очень похожа на функцию moveBall, которая используется в других играх этой главы. Однако есть и некоторые отличия.
Для того чтобы узнать, ударился ли мяч о биту, код проверяет, полностью ли они перекрываются (13). Затем, если все-таки столкновение произошло, скорость мяча по горизонтали определяется тем, где именно мяч ударился о биту (14). К тому же код для определения, пропущен ли мяч, проще, так как он просто проверяет, пролетел ли мяч сквозь нижнюю стену или нет (15).