Как и в предыдущих примерах, основной код назначен клипу "actions". Первая часть кода - функция onClipEvent (load). Клип устанавливает счета на 0 и инициализирует переменную shotsLeft, которой присваивается значение 50. Это позволяет игроку сделать 50 выстрелов и убить как можно больше лис. Переменная shotsLeft используется для отображения счета на экране, а переменная showshotsLeft, связанная с текстовой областью, отображает, сколько выстрелов осталось у игрока.
При помощи функции Mouse.hide () в блоке onClipEvent (load) скрывается курсор мыши.
onClipEvent (load) {
// Задаем время между появлениями лис.
timeBetweenFoxes = 2000;
// Вычисляем, когда должна появиться следующая лиса.
nextFox = getTimer()+timeBetweenFoxes;
// Инициализируем переменную, содержащую количество
// попаданий и число выстрелов.
score = 0;
shotsLeft = 50;
_root.showScore = "Score:"+score;
_root.showShotsLeft = "Shots Left:"+shotsLeft;
// Прячем курсор.
Mouse.hide();
}
Использование объекта Mouse позволяет контролировать видимость курсора, расположенного над рабочим полем ролика. При помощи команды Mouse.hide() вы можете скрыть курсор, при помощи команды Mouse. show () - вновь вывести его на экран. Так как курсор скрыт, его необходимо заменить чем-нибудь, чтобы игрок видел, по какому месту экрана он щелкает. В данном случае клип "cursor" ставится в соответствие положению курсора мыши. В остальном функция onClipEvent (enterFrame) повторяет аналогичную функцию игры "Поймай лису".
onClipEvent (enterFrame) {
// Передвигаем курсор.
_root["cursor"]._x = _root._xmouse;
_root["cursor"]._y = _root._ymouse;
// Проверяем, не пора ли показывать следующую лису
if (getTimer()>=nextFox) {
// Сокращаем время до следующего появления лисы.
timeBetweenFoxes -= 5;
// Проверяем, не завершена ли игра
if (shotsLeft < 1) {
_root.gotoAndPlay("End");
// Если нет, показываем новую лису.
} else {
// Задаем появление новой лисы,